SPACE INVADERS

Если игра Pong ознаменовала возникновение новой формы развлечений из первичного цифрового бульона Америки, то игра Space Invaders ознаменовала появление инопланетной формы жизни. Никакая другая японская видеоигра не определяла визуальный аспект первого десятилетия игровой индустрии так экономично и эффективно. Образ пиксельного космического захватчика навсегда сохранится в коллективном сознании.

Эта игра вобрала в себя все вехи истории развития видеоигр и все аспекты их привлекательности: упрощенное представление наших худших страхов, которые можно преодолеть с помощью намерения, сосредоточенности и бурной фантазии, что позволяет нам на мгновение принять ответственность за судьбу нашего мира.

В этой игре пять рядов по одиннадцать инопланетян угрожающе движутся сверху вниз по экрану. Для отражения апокалиптического нападения в вашем арсенале есть лишь пиксельная пушка и быстрая реакция. Бункеры защищают ваш корабль от нападения пришельцев лишь
до тех пор, пока те их не уничтожат. К 1978 году Томохиро Нишикадо был уже относительно опытным дизайнером видеоигр в компании Taito, которая разрабатывала аркадные игры и быстро стала японским эквивалентом компании Atari. Нишикадо, начавший свою деятельность в Taito с создания электромеханических игр, разработал многочисленные японские аналоги продуктов Atari, среди которых были Soccer, спортивная версия игры Pong, Speed Race, гоночная игра наподобие Gran Trak 10, а также чрезвычайно популярная игра Western Gun, шутер на тему Дикого Запада, где два игрока пытались опередить друг друга.

Игра Western Gun была экспортирована в США и переработана компанией Dave Nutting Associate под устройства с использованием микропроцессоров (и позднее выпущена под названием Gun Fight). Когда Нишикадо увидел, как американцы переделали его игру, он решил поработать над проектом, используя эту же технологию и обращая особое внимание на преимущества для анимации, которые обеспечивали микропроцессоры.

Нишикадо начал работать над игрой, где игроку нужно было сбивать самолеты, но столкнулся с трудностями при имитации плавного движения цели. После рассмотрения различных типов врагов он остановился на человеке как наиболее реалистичной и плавно движущейся цели. Но как только президент компании Taito