1980-е ГОДЫ

Если в течение 1970-х годов индустрия видеоигр встала на ноги и научилась ходить, то в 1980-х она упала на колени. Вероятно, спад был неизбежным. Десятью годами ранее о видеоиграх имели представление лишь немногочисленные студенты университета, изучавшие компьютерные технологии. К 1980 году видеоигры оказали значительное влияние на мир, заполнив города игровыми залами, а гостиные домов — игровыми консолями, подключенными к телевизорам. Каковы были долгосрочные последствия всего этого времени и внимания, которые люди тратили на виртуальные миры, отрабатывая точность стрельбы перед экранами и пытаясь набрать как можно больше очков, ничего не значивших вне цифрового контекста?

9 ноября 1982 года доктор Эверетт Куп, главный хирург США, озвучил опасения населения Америки, которые к этому моменту созрели в общественном подсознании. Выступая в Западном психиатрическом институте в Питтсбурге, доктор Куп призвал Америку противостоять причинам насилия в семье и жестокого обращения с детьми. После выступления один из слушателей спросил его, не считает ли он, что видеоигры оказывают на молодежь негативное влияние. Куп согласился с данным заявлением. Подростки становились зависимыми «душой и телом» от видеоигр — формы развлечения, в которой «все сводится к уничтожению врага и где нет ничего конструктивного».

Куп добавил, что не существует никаких научных доказательств, подтверждающих его точку зрения, однако к тому времени газеты уже получили свой заголовок. «Главный хирург страны считает видеоигры опасными», — сообщило на следующий день информационное агентство Associated Press, что побудило доктора Купа выступить с заявлением о том, что его взгляды не являются официальной государственной политикой. Он подчеркнул: «Мои замечания не должны быть истолкованы в том плане, что видеоигры как таковые являются жестокими по своей природе или вредными для детей».

Эти заверения прозвучали слишком поздно. Доктор Куп подтвердил опасения нации, родителей, которые уже давно с подозрением относились к быстрому распространению новой развлекательной среды. Десять тысяч голосов встревоженных родителей и политиканствующих государственных
деятелей вторили заявлению доктора Купа. Они называли аркадные залы центрами преступности, и благодаря отвратительным играм «для взрослых», вроде Custer’s Revenge, в которой задача игроков состояла в изнасиловании привязанной к столбу коренной американки, многие призывали запретить видеоигры. Наряду с этой бурей морального негодования индустрия гнила изнутри. Распространение некачественных игр для Atari 2600 подорвало доверие потребителей к приставке. Кроме того, нежелание издателей указывать имена дизайнеров игр, которые принесли им миллионы долларов прибыли, разочаровало творческое сердце индустрии.

Спустя всего 28 дней после заявления доктора Купа развитие индустрии видеоигр пошло на спад, когда компания Atari объявила инвесторам, что ожидаемые показатели роста в четвертом квартале года снизились с 50 до 10-15%. Это привело к потере доверия инвесторов, которые начали изымать свои деньги.

Хотя курок спустила компания Atari, причины спада были многочисленными. Популярность игры Рас-Man и подобных ей привела к появлению многочисленных операторов, купивших игровые автоматы в кредит и установивших их в неприбыльных местах. Аудитория аркадных залов начала расслаиваться. Мастерство энтузиастов росло, и, чтобы одержать над ними верх, разработчикам приходилось создавать все более сложные этапы для прохождения игры. Однако широкая аудитория, которой индустрия была обязана быстрым ростом, осталась позади, считая новые игры слишком трудными.

Со времен пика индустрии аркадных игр в США к 1984 году объем продаж сократился почти вдвое, снизившись с 4,862 млрд до 2,5 млрд долларов. Магазины, забитые товарами для домашних консолей, прекратили заказывать новые игры, в результате чего цены на них упали с 30 до 10 долларов, а тысячи новых компаний-разработчиков обанкротились.

Однако во второй половине 1980-х годов из этого пепла возникла новая жизнь. Пока рынок США падал, японская индустрия набирала силу, в основном благодаря приставке Famicom компании Nintendo, системе контроля качества, используемой фирмой для предотвращения появления некачественных игр, а также культурному сдвигу, который привел к тому, что разработчиков игр стали ценить, а не рассматривать в качестве лишь источника прибыли.