DEFENDER

Беспокойная, сложная, потрясающая и сумасшедшая дебютная игра Юджина Джарвиса бросила вызов мастерству и все же благодаря отступлению от канонов проложила дорогу в будущее.
В противоположность стройным рядам шаркающих ногами пришельцев в Space Invaders враги в игре Defender нападали хаотичным шквалом. Самая трудная игра своего времени из-за сложного управления и нервного напряжения, связанного с реакцией, которой до этого не требовала ни одна игра. Defender стала, вероятно, первой видеоигрой, разработанной прежде всего для экспертов, а не для начинающих геймеров.

Однако на игру Defender возлагались большие надежды. Для издателя игры, компании Williams, она знаменовала попытку возвращения на рынок видеоигр, с которого она ушла много лет назад. Для создателя игры Юджина Джарвиса, программиста пинбол-машин, это был шанс доказать свою готовность переключиться на новую для него сферу деятельности и заняться разработкой видеоигр.

У Джарвиса было ясное видение проекта. Он хотел создать игру, предназначенную для мужчин, жаждущих острых ощущений, обеспечив им бес-

Внизу: В1982 году Стив Джуразек из штата Иллинойс играл в игру Defender более 16,5 часов подряд, бросив лишь одну

монету.
прецедентный уровень волнения. Джарвис также считал, что защита была более эмоционально привлекательной игровой механикой, чем нападение, поэтому он решил дать игроку задачу защищать и спасать вместо того, чтобы просто разрушать.

Будучи одной из первых игр, идея которых заключалась в спасении других, Defender затронула часть человеческой психики, которой еще только предстояло раскрыться в видеоиграх.

Джарвис закончил разработку игры за несколько часов до ее представления на выставке Ассоциации бизнеса развлечений и музыки в Чикаго в октябре 1980 года. Руководство компании Williams, переживающее за свое новое детище, было разочаровано, когда участникам выставки игра показалась слишком сложной.

В течение следующих недель они поняли, что ошибались, когда увидели, как толпы геймеров принялись штурмовать эту сложную игру. Вскоре после релиза игры она начала приносить около 150 млн четвертаков10 в неделю по всей территории США, обеспечив компании Williams место среди издателей, а Джарвису — репутацию среди гейм-дизайнеров.