ROBOTRON 2084

Представившая новую схему управления, созданную разработчиком из-за временной частичной потери трудоспособности, игра Robotron 2084 по-прежнему является, пожалуй, лучшей аркадной игрой, требующей быстрой реакции.
Год:1982

Разработчик: Williams (Юджин Джарвис) Издатель: Williams

Вы никогда не чувствуете, что выходите из игры. Даже если вы неудачно начали игру, вы всегда можете наверстать».

Юджин Джарвис, создатель игры Robotron 2084
В каждой аркадной игре вы с самого начала обречены, ведь цель игры состоит в том, чтобы отсрочить неизбежное. В этом заключается суть аркадного бизнеса, факт, связанный с наследием, которое он получил, будучи ответвлением семейного древа аркадных развлечений. В итоге всегда побеждает игра. Задача разработчика заключается в том, чтобы убедить игрока в существовании возможности победить машину путем максимальной аккуратности, практики и упрямства.

Игра Robotron 2084 представляет собой исключение, которое подтверждает правило. Она без угрызений совести пожирает деньги, уничтожая игрока
в пределах 15 секунд, которые он в лучшем случае может выстоять до появления экрана с надписью Game Overl 8. И все же каким-то образом Robotron 2084 заставляет игроков возвращаться за новой порцией этого наказания. Может быть, дело в вызове, связанном с непреодолимыми трудностями, или в бедственном положении человеческой семьи, которую нужно спасти от бесконечной волны врагов, превращающих экран в пиксельную «кровавую баню». Несмотря на то что Robotron 2084 является самой трудной игрой 1980-х годов, о ней вспоминают с особой теплотой.

Юджин Джарвис, программист пинбол-машин, создавший популярную игру Defender, продолжил исследовать тему выживания и защиты. Однако непреходящим наследием этой видеоигры стала схема управления с помощью двух джойстиков, разработка которой была продиктована не выбором, а необходимостью. Джарвис работал над игрой Robotron 2084 после автомобильной аварии, где он сломал руку. Не имея возможности нажимать на кнопки, Джарвис настроил игруна использовании двух аппаратных джойстиков, с помощью одного из них нужно было перемещать персонажа, а с помощью другого — прицеливаться и стрелять из его пистолета.

Хотя пресловутая сложность игры ограничивала ее привлекательность, в связи с чем она продавалась хуже, чем Defender, маневренность и точность, обеспечиваемые системой управления, имитировались на протяжении всей истории видеоигр.