MARBLE MADNESS

Обманчиво спокойный игровой процесс Marble Madness, где с помощью трекбола необходимо перемещать мраморный шарик через множество лабиринтов, созданных в стиле Эшера, не сочетается со сложным вызовом, который игра бросает игроку.
В отличие от современной индустрии видеоигр, где и потребители, и издатели ценят осведомленность и рутину, индустрия аркадных игр в середине 1980-х годов требовала оригинальности. Политика компании Atari в то время подразумевала, что ни одна новая игра не должна была копировать уже существующую идею. Это правило сдерживало стольких же молодых дизайнеров, скольких и вдохновляло.

Кроме того, система издания игр была довольно жестокой. Новую игру требовалось протестировать в популярном баре, и если она не приносила достаточно денег за две недели, ее производство прекращалось. На этом фоне 17-летний программист Марк Церни задумал игру Marble Madness, в которой игроку нужно было перемещать шарик по загадочным лабиринтам.

За этим сухим описанием скрываются значительные преимущества игры. Будучи первой игрой, где использовалась изометрическая точка зрения, Marble Madness также значительно отличалась отсутствием кнопок. Игрокам предоставлялась возможность перемещать шарик с помощью трекбола (который впервые появился в игре Missile Command четырьмя годами ранее), избегая при этом многочисленных смертельных ловушек. Игра предусматривала всего шесть уровней, однако каждый из них содержал достаточно
много захватывающих идей, непредсказуемых локаций и препятствий, мешающих продвижению, поэтому данная игра казалась гораздо более наполненной, чем предполагала изложенная на бумаге идея. Кроме того, жесткие сроки еще больше усложняли игру, заставляя игрока в панике брать на себя ненужные риски.

Церни работал над игрой урывками. После создания первых эскизов он бросил эту идею, чтобы помочь своему коллеге Оуэну Рубину с игрой Major Havoc, а год спустя вернулся к работе над этим проектом. Несмотря на то что Церни хотел, чтобы игра основывалась на собственном оборудовании, руководство компании Atari настаивало, чтобы он приспособил ее для новой архитектуры System 1 для реализации эффектных фоновых изображений.

Вдохновленная работами Мориса Эшера, геометрия игры создает абстрактную, неземную атмосферу, усиленную ненавязчивым электронным саундтреком, который завораживает и сегодня.

Внизу: Руководство компании Atari требовало сделать улыбающееся лицо мраморному шарику, поскольку в этом случае можно было бы создать узнаваемый персонаж вроде Рас-Man. Церни отказался, но в качестве компромисса в оформлении игры поместил на мраморных шариках призрачные изображения, напоминающие лица.