THE WAY OF THE EXPLODING FIST

Вдохновленная Брюсом Ли и сражающимися монахинями (а не борделями, располагавшимися по соседству с офисом компании-разработчика), игра The Way of the Exploding Fist заметно изменила жанр файтинг.
Игра The Way of the Exploding Fist была разработана компанией Beam Software, офис которой располагался между двумя борделями в самом сердце «квартала красных фонарей» Мельбурна и предоставлял вид на пляж с девицами, загорающими топлес. Однако в данной игре нет и следа этих непристойностей, а ее спокойное выражение боевого искусства резко отличается от предшествующих игр жанра файтинг.

Нет, в этой игре воспеваются недооцененные концентрация, искусство блокировки и контратак, которые позднее будут иметь решающее значение для игровых боев в режиме «один-на-один».

Перед написанием кода создатель игры Грегг Барнетт сидел с отключенным джойстиком в руках, представляя в уме боевые движения, которые он планировал воссоздать в игре. Барнетт хотел сделать игру как можно более интуитивной и тратил Довольно много времени на совершенствование 18 движений, обеспечивая идеальное соответствие отображаемого на экране с действиями игрока. Барнетт черпал вдохновение из книг о Брюсе Ли, °н пытался узнать об этом бойце все, что только мог. Он основал игру на созданной Брюсом Ли
интерпретации стиля Вин-Чунь, первоначально разработанного таким образом, чтобы монахини могли защитить грудь с помощью движений своих маленьких рук, которые были увековечены знаменитым дюймовым ударом Брюса Ли.

Эти легкие мощные движения хорошо подходили для создания интерпретации и позволяли обеспечить безошибочное выявление столкновения. Таким образом, игра диктовала собственные ритмы, модели ожидания и блокировки, которые способствовали дальнейшему становлению тактического стиля игры, характерного для жанра файтинг.

Сначала Барнетт разработал режим для двух игроков, затем в течение двух недель понаблюдал за действиями геймеров, после чего приступил к разработке режима для одного игрока на основе принципов искусственного интеллекта. Из информации, собранной в процессе наблюдения за игроками, Барнетт создал набор переменных для настройки поведения: нападение, оборона, скорость, способность блокировать и контратака. Результатом стало появление одной из самых реалистичных и эффективных игр жанра файтинг 1980-х годов, которой игра Street Fighter обязана скоростью, а игра Virtua Fighter точностью.