MANIAC MANSION

Дебютная приключенческая игра компании LucasArts привнесла рациональность, легкость и юмор в игровой жанр, который до этого характеризовался своим таинственным языком и непоколебимой сухостью.

Достижения игры Maniac Mansion также многочисленны и разнообразны, как | и содержащиеся в ней абсурдные головоломки. Необычный комедийный сюжет этой одной из немногих видеоигр, по мотивам которой был создан телевизионный сериал, представлял собой отход от традиционного серьезного, торжественного тона приключенческих игр, выпускавшихся раньше.

Трое подростков (выбираемые игроком из семи доступных вариантов) во главе с кандидатом в президенты класса Дэйвом Миллером пытаются спасти его подругу Сэнди Пэнтс, которую похитил доктор Фред Эдисон и его семья мутантов. Эта игра отличалась остроумием, юмором, отсылками к поп-культуре л глупостью, на что разработчики американских игр не отваживались прежде, и задала тон для приключенческих игр компании LucasArts следующего деся-гилетия.

Кроме того, эта игра породила редактор SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, «язык создания сценариев для игры Maniac Mansion»), ознаменовавший начало новой эры приключенческих игр. Благодаря этой технологии появились многие из лучших игр 1990-х годов, начиная с Monkey Island и заканчивая сиквелом игры Maniac Mansion, Day of the Tentacle.

Игра Maniac Mansion была первым коммерческим продуктом дизайнера и сценариста Рона Гилберта. Его предыдущая работа в компании Lucasfilm Games (кото-оая впоследствии превратилась в LucasArts) в основном сводилась к портированию игр для приставки Atari 800 на консоль Commodore 64. Однако в процессе беседы с художником Гэри Винником родилась идея приключенческой игры-ужастика. Разработчики добавили в игру все клише фильмов ужасов, ярко подчеркнув стереотипы, чтобы добиться комедийного эффекта.

Гилберт начал создавать программный код для игры на языке ассемблера 6502, однако вскоре понял, что проект становится громоздким и слишком сложным и требует собственного скриптового языка. Он потратил почти год на разработку языка, который стал известен как SCUMM, инструмент, позволявший гейм-дизайнерам управлять персонажами на экране и манипулировать игровой логикой, используя простые и близкие к обычному английскому языку команды.

В то время руководство компании LucasArts было недовольно Гилбертом. Игра Maniac Mansion должна была стать первым самостоятельным релизом компании режиссера Джорджа Лукаса (до этого все ее игры выпускались через компании Atari, Activision и Ерух), а из-за времени, потраченного Гилбертом на разработку движка SCUMM, сдача проекта была задержана на год.

Одной из причин задержки стало решение Г илберта удалить функцию разбора текста, до этого определявшую жанр, с помощью которой игроки должны были вводить примитивные слова для решения головоломок. Вместо этого игра Maniac Mansion предоставляла игроку ограниченный набор основных глаголов на экране, выбирая которые можно было руководить действиями персонажа. Хотя часть сотрудников компании беспокоились о том, что ограничение возможностей игрока может привести к излишнему упрощению игры, Г илберт твердо стоял на своем, утверждая, что настоящая сложность заключается не в угадывании слов, а в том, как различные объекты могут быть объединены друг с другом для решения головоломок.

Выпущенная игра заслужила признание критиков и потребителей, а также навсегда изменила жанр приключенческих игр. Ее успех позволил Гилберту и его команде приступить к усовершенствованию движка SCUMM и его приложения, в результате чего возник целый жанр, который многим стал известен под названием LucasArts Adventure.