HARD DRIVIN’

Стремление к реалистичному отображению движения автомобиля в первой полигональной гоночной игре установило стандарты жанра, используемые сегодня во многих успешных видеоиграх.
Игра Hard Drivin’ компании Atari представляет собой переломный момент не только в эволюции гоночных симуляторов, но и в истории развития самой игровой индустрии. В игре Atari не только впервые использовалась трехмерная полигональная графика, но и была добавлена функция, позволяющая игроку соревноваться с полупрозрачной, призрачной машиной, представляющей его лучшее предыдущее время. С тех пор должное Hard Drivin’ отдается во всех играх, где используются такие «призрачные» данные.

Однако попытка компании создать первый реалистичный гоночный симулятор в большей степени, чем эти прорывные инновации, определила развилку на пути развития жанра, последствия которой прослеживаются и в современных гоночных играх. Раньше автосимуляторы искажали реальность, переоценивая скорость и занижая значение гравитации во имя удовольствия. В игре Hard Drivin’ разработчики компании Atari стремились имитировать реальную физику и, таким образом, обеспечить правдоподобное ощущение от движения автомобиля по асфальтированной дороге, пусть этот автомобиль порой и выполнял невероятные трюки вроде мертвой петли.

Корпус игрового автомата с местом для сидения, выполненный в виде передней секции автомобиля Ferrari Testarossa, имитировал перегрузку, возникающую при повороте на скорости. Программное обеспечение игры Hard Drivin’ было создано Максом Бехенски, который занимался моделированием двигателя, трансмиссии, подвески и шин совместно с Дугам Милликеном. Милликен являлся ведущим экспертом в области моделирования автомобилей. Вместе со своим отцом, Уильямом Ф. Милликеном, он написал на эту тему нова-
торскую книгу Race Car Vehicle Dynamics. Эти два человека были одержимы идеей создания точной модели автомобиля, чтобы можно было математически описать взаимодействие его частей (двигателя, трансмиссии, пружин, амортизаторов, шин и т. д.) друг с другом, а также с дорогой и действиями игрока. Компания Atari предусмотрительно указала Милликена в титрах к игре в качестве тест-пилота, поскольку не хотела, чтобы ее конкуренты узнали, что она занималась настоящим моделированием автомобиля.

Однако ощущение от виртуальной машины так сильно напоминало реальность, что конкуренты Atari вскоре вступили в гонку на создание идеального автосимулятора. Эта одержимость прослеживается и сегодня BnrpeGranTurismo корпорации Sony и в серии игр Forza отТигпЮ.