SIMCITY

Градостроительство и поддержание гармоничных отношений с гражданами привнесли присущие им острые ощущения, драму и человечность в компьютерную игру, которая дала нам возможность проектировать собственную окружающую среду.

В мире файтингов, шутеров и гоночных симуляторов концепция игры Уилла Райта о градостроительстве казалась не только неуместной, но и совершенно неприемлемой. Принявшим на себя роль мэра города игрокам предстояло развивать мегаполис и управлять им. Многие издатели в то время посчитали, что эта идея обречена на забвение.

Идея возникла у Райта после выпуска его первой игры, Raid on Bungling Вау, для приставки Commodore 64, Молодому дизайнеру было интереснее использовать встроенный редактор уровней, чем играть в саму игру, вследствие чего он начал культивировать свой интерес к тонкостям городского планирования. Концепция превращения редактора уровней в самостоятельную игру сформировалась у Райта во время чтения короткого рассказа Станислава Лема «Путешествие седьмое», в котором инженер создает миниатюрный город с искусственными гражданами, угнетаемыми тираном.

Первая версия игры появилась для приставки Commodore 64 в 1985 году, однако игра была издана лишь четыре года спустя, когда Райт основал компанию Maxis Software совместно
с предпринимателем Джеффом Брауном. Найти источник финансирования для игры, о потенциале которой еще нельзя было сказать ничего определенного, оказалось нелегко, и сначала компания Broderbund, которая в итоге стала издателем игры, отказалась принять участие в проекте. В 1988 году Райт и Браун снова обратились в Broderbund с практически завершенной версией игры. Когда Райту наконец удалось передать свое видение руководителям компании Гэри Карлстону и Дону Дэглоу, они осознали потенциал игры и заключили сделку с разработчиком.

Тем не менее с продажей возникли некоторые трудности. Объемы продаж были такими скромными, что Райту и Брауну пришлось самим осуществлять техническую поддержку игры, работая в квартире Брауна. Однако благодаря сарафанному радио игру упомянул журнал Newsweek, в результате чего она была установлена в 10 тыс. школ в качестве учебного пособия для учеников.

В SimCity Райт задал стиль деловой игры, которой предстояло определить его карьеру, стать отправной точкой на его творческом пути и способствовать появлению одной из самых популярных серий компьютерных игр в истории, The Sims.