1990-е ГОДЫ

К концу 1980-х годов индустрия видеоигр начала периодически выпускать новые модели игровых устройств и серий игр, которые и определяли с тех пор игровой бизнес. Игры, обладающие общими характеристиками, стали группировать по жанрам, имеющим довольно свободную классификацию, вто время как Япония заняла ведущие позиции, потеснив Atari и других американских пионеров игрового бизнеса, причиной упадка которых оказались жадность, высокомерие и неудачный менеджмент.

В начале 1990 года были созданы условия для периода, ставшего самым важным десятилетием в развитии индустрии. В ситуации, когда компания Nintendo закончила работу над приставкой Famicom, получившей мировое признание, и в условиях их конкуренции с приставкой Mega Drive компании Sega началась первая настоящая война консолей, которая привела к технологической гонке вооружений, в ходе чего рождались инновации и изобретения.

Марио и еж Соник стали рекламными персонажами новой эры творческого соперничества, соревнуясь за то, кто захватит умы и сердца игроков в разных регионах по всему земному шару, и впервые заставляя юных потребителей выбирать одну из сторон.

Снижение стоимости процессоров вызвало резкий рост потенциальных возможностей домашних консолей, эволюции новых разработок, которые могли бы занять нишу технологии игровых автоматов, тем самым уменьшая потенциал исходной отрасли, откуда они развились. Между тем организация сетевых систем предоставила возможность для развития популярных многопользовательских игр, благодаря чему на свет появились первые массовые многопользовательские игры56 и сетевые шуте-ры, такие как Quake.

Еще не были открыты новые жанры и типы игр, такие как Alone in the Dark, популяризирующая жанр survival horror57, Wolfenstein 3D, объединяющая элементы примитивного шутера от первого лица в современную форму жанра, и PaRappa the Rapper, положившая начало играм в стиле «Саймон говорит», без которого у нас не было бы иф Guitar Него и Rock Band.

Пожалуй, самым значительным событием десятилетия стало добавление в видеоигры совершенно нового измерения, когда они из 2[>спрайтов превратились в ЗО-полигоны — новый шаг, который первым сделала корпорация Sony — новичок в игровом бизнесе — со своей новаторской приставкой PlayStation. Помимо развития с чисто эстетической точки зрения, ЗОграфика откры-
ла новый мир функциональных возможностей, принеся вместе с ними множество ранее неизвестных проблем гейм-дизайнерам.

Появление технологии CD-ROM, позволившей аудитории покупать на оптических дисках игры, в первую очередь Myst, изменило способ доставки игр пользователям и, наряду с неизмеримо возросшими возможностями, дало возможность добавлять в игры длинные видеоролики, сокращая пропасть между игрой и видеороликами такими способами, которые раньше и представить было нельзя.

В 1990-е годы своего расцвета достигла портативная консоль Nintendo Game & Watch, ставшая источником вдохновения для создания устройства Гунпэя Екои Game Boy и легионов ее имитаций.

Когда 1998 году компания Nokia установила на один из своих мобильных телефонов простую игру Snake58, где нужно было собирать шарики, возникла одна из действительно жизнеспособных конвергентных платформ, на основе которой развились современные устройства под управлением операционных систем iOS и Android.

К концу 1990-х годов сама индустрия и названия производимых ею товаров неузнаваемо изменились по сравнению с теми, что определяли ее развитие в начале. Мысль о том, что содержащая множество видеороликов игра Metal Gear Solid могла появиться на свет менее чем через десять лет после создания бойцов на основе спрайтов, таких как в игре Final Fight, непостижима. И все же именно это разнообразие является показателем зрелости среды.

Детализированная трехмерная игра Dreamcast Calibur компании Dreamcast ничем не лучше мультяшной двухмерной игры Street Fighter II, так же как для художника акварель, по сути, ничем не лучше масляных красок. Это просто разные инструменты выражения, хотя для использующего их дизайнера они обладают интерактивным смыслом.

К концу 1990-х годов игроки осознали, что технологический прогресс необязательно работает в тандеме с развитием «развлечений» и что качественный дизайн игры очень мало зависит от художественного подхода и технического мастерства. Тем не менее возникло стремление создавать более впечатляющую и качественную графику и звук, и это привело к появлению очень большого количества новинок в области видеоигр на протяжении 1990-х, а одержимость производителей аппаратного и программного обеспечения только усиливалась и кардинально переопределила всю отрасль.