SUPER MARIO WORLD

Super Mario World расширяет, углубляет и совершенствует все идеи и достоинства предыдущих 8-битных версий игры про Марио, поэтому приставка super в названии совершенно уместна.

Если в трилогии Super Mario Bros, для приставки Famicom использовался принцип горизонтального скроллинга экрана, то в игре Super Mario World дизайн усовершенствовали. В игре представлен Марио нового поколения, а широкие границы технических решений, ставшие возможными в результате портирования игры на устройство Super Famicom, позволили игровому пространству талисмана Nintendo расширяться, эволюционировать и подниматься, как никогда прежде.

Впервые появилась техническая возможность добавить функции, которые создатель Сигэру Миямото мечтал включить в предыдущие игры серии, например Йоши (динозавра, следующего по пятам за Марио).

Между тем графический режим Mode 7, позволяющий осуществлять масштабирование и поворот слоя заднего плана, разрешил дизайнерам создавать уровни и боссов67 игры оригинальными способами, предназначенными для того, чтобы замедлить прогресс и разрушить надежды.

Гигантские спрайты наложены на множество слоев фона, каждый из которых разворачивается в изящный параллакс, добавляя миру прежде невиданную глубину. Также возможность проходить этапы игры в нелинейном
порядке и использовать различные точки выхода, чтобы получить доступ к еще большему числу новых секретных уровней, привносит в игру ощущение личного приключения, на которое только намекалось в предыдущих сериях. Получается путешествие с открытиями не только для Марио, но и для самого игрока.

Команда из 15 сотрудников добилась всего этого, работая под руководством продюсера Сигэру Миямото и директора Такаси Тэдзуки. После нескольких месяцев изнурительной, напряженной работы по завершению игры Super Mario Bros. 3 для приставки Famicom команде Миямото из отдела Nintendo EAD дали 15 месяцев отдыха просто для изучения ограничений готовящейся к выпуску приставки Super Famicom.

В самый разгар этих технических экспериментов Миямото попросили начать работу над игрой Super Mario Bros. 4, используя знания, полученные командой во время изучения приставки. Целью было создание игры, которую можно запустить в продажу одновременно с устройством Super Famicom, а самое главное—способной вдохновить покупателей, подумывающих выбрать консоль Mega Drive компании Sega, на то, чтобы терпеливо ждать выхода новой системы от Nintendo.