STREET FIGHTER II (Продолжение)

Главная » Компьютерные игры » 1990-е ГОДЫ » STREET FIGHTER II » STREET FIGHTER II (Продолжение)

слухи, что возможная неудача Street Fighter II способна привести к краху компании.

Фунамизу начал работу не с создания сюжета или конкретного стиля боя, а с реализации восьми персонажей, определяя, какими будут их основные движения, а отсюда присваивая каждому собственный стиль боя.

Огромное количество времени было потрачено на отработку движений, их рендеринг на экране в преувеличенном виде, визуально эффектными, например превращение мощного удара ногой Зангиева в скорее фантастический, чем реалистичный прыжок на десять футов в высоту с вращением.

Вопреки распространенному мнению, команда потратила гораздо больше времени на анимацию персонажей, чем на отладку игры, обеспечивая для каждого из них уникальный и удовлетворительный результат.

Чтобы разнообразить игру, серии поединков прерывались призовыми этапами, в которых игроку нужно было разбить дорогой автомобиль или груду кирпичей. Именно в процессе тестирования этой части игры и тщательной проверки циклов анимации Фунамизу заметил аномалию.

Он увидел, что возможно ввести команду второго удара до того, как закончится анимация перво-
го. Технически это позволяло игроку связать одно анимированное движение с другим, не прерывая его, соединяя атакующие удары, которые невозможно блокировать, если первая атака достигала цели. Однако времени было так мало, что команда решила оставить аномалию как скрытую функцию. Именно эта особенность в итоге определила сам жанр, потому что опытные игроки стали пытаться соединять удары в комбинации, не давая противнику провести контратаку. Благодаря этому случаю изобрели «комбинации ударов», или просто «комбо».

Вскоре после выхода игры на аркадных автоматах команда узнала, что один находчивый оператор на заказ устроил кабинку, в которой два экрана подключались к одной аркадной системе, но помещались задними стенками друг к другу, позволяя застенчивым японским игрокам вызывать друг друга на бой, но не вступать в конфронтацию в общении при физической встрече.

Компания Сарсот выпустила собственную версию комнатки поединков, и всплеск интереса к файтингам пронесся по стране как ураган. Компания Сарсот продала примерно 140 тыс. кабинок — беспрецедентное для нее количество.

После успеха игры Street Fighter II компания стала выпускать версии с обновленными функциями и персонажами, сделав это ежегодным, что определило на будущее творческое развитие игр Сарсот (к большому огорчению ее фанатов).