THE LEGEND OF ZELDA (продолжение)

Кроме того, разработчик предложил дизайнерам целых 8 Мбит памяти на картридже игры — вдвое больше, чем для других игр, разрабатывавшихся в то время для приставки Super Famicom. Дополнительным ресурсам нашли удачное применение. Несмотря на то что это была 2D-nrpa, после добавления многоуровневых подземелий, состоящих из нескольких этажей, ее загадки обрели качество ЗО-игры, когда Миямото и Такаси Тэдзука (директор) начали развлекаться с пространственными головоломками, превращая каждое подземелье в гигантскую, многослойную головоломку, которую необходимо разбирать элемент за элементом. Затем им этого изобретения оказалось недостаточно, и разработчики перенесли игру в четвертое измерение, исследуя саму природу времени в кросс-мерной метаголоволомке.

В середине игры Линк неожиданно транспортируется в параллельное темное царство, в котором вас, игрока, мучат видения о том, что случится в Хайруле, если вы провалите свою миссию. Это один из наиболее оригинальных игровых приемов, и впоследствии его скопировали и использовали в играх Ocarina ofTime и Twilight
Princess серии о Зельде в форме видений будущего и царства теней, а также в совершенно не связанных с ней нашумевших играх Chrono Cross от Squaresoft и Symphony of the Night компании Konami.

Оригинальность заключается в отношениях мехщу темным и светлым мирами и в том, каким образом действия, совершенные в одном, влияют на другой, позволяя дизайнерам создавать головоломки, расширяющие границы мышления тех, кто будет их решать.

Интересно, что дизайнерское решение сделать светлый и темный миры в этой игре идентичными по своей структуре было навязано техническими ограничениями, но это позволяло использовать одни и те же графические материалы в обоих мирах. Для создания двух миров с разными макетами потребовался бы картридж с 1 б Мбит памяти. Молодой Есиаки Коидзуми, который в будущем стал директором по разработке игры Super Mario Galaxy для приставки Nintendo Wii, являлся членом команды, отвечал за создание рисунков, макета и в итоге, за написание руководства к игре. Когда Коидзуми начал работу над руководством, история игры была еще настолько несвязанной, что ему поручили объединить отдельные элементы игры в единое повествование, чтобы продемонстрировать, насколько сильно компания Nintendo сосредоточивается на системе в истории, даже в своих приключенческих играх.

Хотя игра претерпела многочисленные изменения в версии для Америки и Европы, в первую очередь были удалены религиозные образы и терминология, механика при локализации осталась неизменной. Игра завоевала успех и стала одной из самых продаваемых игр для консоли Super Famicom, а более 4,6 млн ее копий распространились по всему миру, и, что важнее, она вдохновила новое поколение дизайнеров на исследование одной из главных уникальных возможностей, предоставляемых видеоиграми: взаимосвязи отдельных измерений, объединенных между собой благодаря их системам. Игра A Link to the Past не только обеспечила шаблон для более поздних игр о Зельде, но и заложила основы, на которых строились все знаменитые приключенческие игры.