2000-е ГОДЫ

В 1990-е облик видеоигр изменился благодаря тому, что на мониторах стало возможно отображение еще одного измерения. Мысль о том, что Зй-эпопея, такая как Shenmue, могла ознаменовать собой конец того десятилетия, в начале которого игры говорили лишь на языке спрайтов и двухмерной графики, в 1990-м казалась невероятной.

И хотя в конце 2000-х на мир видеоигр повлияло появление в наших домах ЗЭ-технологии — по крайней мере, это касается техлюдей, кто мог позволить себе телевизор с поддержкой 3D и был готов надеть необходимые очки,—развитие игровой графики в этом десятилетии существенно замедлилось. Игры Red Dead Redemption и Uncharted 2: Among Thieves, несмотря на свою великолепную детализацию и отточенную анимацию, совсем недалеко ушли от Shenmue сточки зрения проработанности игровой графики.

Таким образом, 2000-е стали десятилетием, в котором изменения коснулись не столько нашего зрительного восприятия игр, сколько того, как мы в них играем. Игра Diablo и технология доступа к ней Battle.net, обеспечивающая возможность совместной игры через Интернет, указала возможный путь дальнейшего развития игр, где игра через Интернет стала бы основным направлением, в то время как компания Sega, работая над консолью Dreamcast, прокладывала путь к созданию серверов с возможностью долговременного сохранения состояний сессий, что послужило основой для появления сетевого сервиса Xbox Live корпорации Microsoft.

За это десятилетие высокоскоростное интернет-соединение стало повсеместным в большинстве западных стран, произошел скачок в технологической подкованности общества, который привел к развитию сетевых игр, где игроки со всего света могли бы посостязаться за первенство в киберспортивных соревнованиях, таких как Quake 3 Arena, StarCraft 2 и Street Fighter IV. Интернет-технологии также дали толчок к развитию ролевых онлайн-игр, первыми из них стали Meridian 59, Ultima Online и EverQuest, a World of Warcraft модернизировала их устаревшую графику, сделав ее привлекательной для всех.

Повсеместное распространение социальных мультимедийных платформ и Flash-плагинов для браузеров открыло мир видеоигр для более широкой аудитории. Игры на платформе Facebook, такие как FarmVille, привлекли интернет-пользователей, которые изначально заходили на сайт просто для общения с друзьями и родственниками, а в итоге оставались, чтобы поиграть. В то же самое время 100 тыс. Flash-игр привлекли внимание офисных работников по всему миру, которым в перерыве на кофе хотелось на пару минут
отвлечься от таблиц и совещаний. Компания Nintendo, решив отказаться от гонки вооружений в сфере графики, которая была определяющим фактором в развитии игр в течение первых 30 лет, сфокусировалась на людях, которые не относили себя к геймерам, что привело к невиданному ранее успеху. Целью игровой приставки Nintendo Wii с управлением посредством особого контроллера, а не джойстика было устранение противоестественного физического дискомфорта при управлении, из-за которого многие люди постарше не хотели играть в игры, в то время как видеокамера Eyetoy корпорации Sony и сенсорный контроллер Kinect корпорации Microsoft полностью вытеснили интерфейс кактаковой, позволив человеку самому «стать средством управления», пинать мяч и прихлопывать мух непосредственно собственными ногами и руками, а не с помощью пластмассового посредника.

Это время также стало эпохой метагейминга (использования в игре информации, полученной из реального мира), а введение корпорацией Microsoft системы наград и достижений (Achievements) с запуском консоли Xbox 360 предоставило каждому игроку развивать свою учетную запись, в которой стали сохраняться медали, полученные за определенные результаты в играх. Благодаря этому таблица рекордов, старейшая из характерных черт видеоигр, вышла за рамки личных результатов, превратившись в состязание более высокого уровня, где каждое виртуальное достижение сохраняется для истории.

И по мере того как крупнейшие игровые релизы стали затмевать голливудские премьеры, как в отношении потраченного на их выпуск бюджета, так и в плане полученной в результате прибыли, в качестве противовеса стало процветать и стихийно возникшее сообщество разработчиков, независимые студии, способные представить свои творения на суд общественности, используя новые общедоступные платформы, такие как магазин приложений Арр Store компании Apple, инди-игры корпорации Microsoft или, разумеется, Интернет как таковой.

Впервые разработка игр стала доступной для широких масс, а истории из серии «из грязи в князи» об одиночных разработчиках игр, таких как Minecraft, вдохновили многих людей на создание собственных игр. С того момента, когда Ральф Баер в Б1ью-Йорке сделал несколько набросков в1966 году, до выхода игры Call of Duty: Black Ops в 2010-м с ее сборами в 360 млн долларов за первые сутки после выпуска — «самого крупного развлекательного релиза в истории» — видеоигры из диковинной забавы для ботаников превратились в наиболее захватывающее и открытое для творчества средство развлечения в мире.