PLAYSTATION 2

При объеме продаж более 150 млн экземпляров PlayStation 2 корпорации Sony стала наиболее продаваемой консолью из существующих, приставкой, которая оставалась в массовом производстве не менее 13 лет.
Будучи игровой системой, которая прокладывала себе путь вопреки откровенно враждебному отношению, исходная приставка PlayStation превзошла довольно скромные ожидания руководства корпорации Sony, которое тогда отнеслось к этой идее с пренебрежением. К 1999 году на долю отделения Sony Computer Entertainment приходилось целых 40% всех доходов корпорации, что превратило его в ключевое направление бизнеса. Не только этот факт, но и сама система изменили принцип отношений разработчиков и издателей с обладателями консоли, дав новый толчок развитию индустрии, которая застряла в середине девяностых, так же как конкурирующая компания Nintendo десятью годами раньше.

Ожидания, возложенные на приставку PlayStation 2, сильно отличались от тех, которые были связаны с ее предшественницей. Восторг пользователей сыграл ключевую роль в провале консоли Dreamcast компании Sega, поскольку люди не стремились переходить на приставки «нового поколения», ожидая следующего творения корпорации Sony. За закрытыми дверями Кен Кутараги, человек, упрямо веривший в проект PlayStation с самого начала, напряженно трудился и теперь получил в свое распоряжение огромную команду разработчиков и полную поддержку и доверие руководства корпорации Sony. Приставка PlayStation 2 была представлена в марте 1999-го, за год до выпуска, и превзошла все ожидания. В основе маркетингового плана корпорации Sony и самого устройства находился Emotion Engine, центральный процессор, содержавший 10,5 млн транзисторов при площади кристалла в 240 мм2, то есть обладавший такой мощностью, которая, по заявлению Sony, позволила бы видеоиграм передавать эмоции, как никогда ранее. Вне контекста, принимая во внимание отнюдь не блестящий запуск PS2, эти заявления могли бы показаться самонадеянными. Но слова Кутараги основывались на фактах: он хотел создать процессор, способный не просто обрабатывать большие объемы числовых данных, но и обладающий техническим потенциалом, достаточным для воспроизведения эмоций. Когда сотрудники корпорации Sony впервые раскрыли свои возможные планы по созданию процессора Emotion Engine на конференции в Сан-Франциско в 1999 году, мало кто поверил, что корпорация сможет выпустить нечто подобное, а уж тем более в объемах, необходимых для повсеместного выхода консоли на рынок. Другие впечатляющие характеристики системы: возможность воспроизведения DVD, совмести-
мость с предыдущими версиями, аналоговый режим контроллера Dual Shock — распространились и на лицевые кнопки. Но не всех удалось убедить. На демонстрации PS2 в начале 2000 года первая подборка игр для консоли мало способствовала тому, чтобы раскрыть огромный потенциал этой черной коробочки: Fantavision, игра-головоломка, посвященная запуску фейерверков, и Dark Cloud, обычная японская RPG, казалось, были разработаны для первой версии PlayStation, а отнюдь не для этого дивного нового мира цифровых эмоций. Еще большей сложностью для корпорации Sony стало производство достаточного количества консолей, чтобы их хватило на всех желающих. Во время запуска приставки в Японии, в воскресенье 4 марта 2000 года, выделенные 600 тыс. консолей были распроданы мгновенно, и один из оставшихся с пустыми руками покупателей сбросился с крыши здания в токийском квартале электроники Акихабара. Запуск PlayStation 2 в США 26 октября также получился скомканным, изначально планировалось поставить 1 млн консолей, но в последнюю минуту это число сократилось до 500 тыс, а на запуске в Великобритании 24 ноября 2000 года было предложено всего 80 тыс. консолей, доставленных в страну четырьмя зафрахтованными российскими самолетами, которые летали за ними в Японию. Самолеты были арендованы европейским подразделением Sony, когда выяснилось, что Европа не успеет получить свою партию PS2 к рождественским праздникам. В то же самое время в телешоу Watchdog на канале ВВС прозвучали обвинения, что цена на приставку в Великобритании завышена по сравнению с другими странами (она составляла 300 фунтов стерлингов).

В течение первого года после запуска системы со стороны разработчиков звучало много жалоб в адрес ее архитектуры, которой, по словам Синдзи Миками, продюсера из студии Сарсот, недоставало нормальных средств разработки. Однако уже через год грандиозная и незаурядная игра Grand Theft Auto III компании Rockstar Games продемонстрировала огромные возможности PS2. По мере того как студии осваивали оборудование и игры начинали соответствовать потенциалу аппаратуры, PS2 приобретала колоссальную популярность. В 2010-м, когда по всему миру было продано 148 млн экземпляров, она стала самой продаваемой консолью за всю историю. Благодаря своему успеху она способствовала распространению видеоигр больше, чем любая другая консоль, и хотя бы отчасти претенциозное название Emotion Engine стало оправдывать себя.