DEUS EX (Часть 2)

(Часть 2)
Идея игры зародилась у ее создателя, Уоррена Спектора, когда он работал на компанию Origin в 1 994 году. Устав от фэнтези и научной фантастики, Спектор хотел создать игру, сюжет которой вращался бы вокруг ужасов реального мира, и этот план осуществился, когда несколькими годами позже Джон Ромеро предложил ему работу на студии Ion Storm, где он мог делать то, что считал нужным. В сентябре 1997-го Спектор и полдюжины его коллег из бывшей компании Looking Glass набросали первый проектный документ для игры Deus Ex, а компания Eidos согласилась финансировать проект. Хотя от первоначального замысла создания 25 разветвленных миссий вскоре пришлось
отказаться, ключевая задумка, состоявшая в том, чтобы предоставить игрока выбор из способов выполнения игровых задач, было соблюдена с самого начала. Облик игры в процессе разработки кардинально изменился, как в отношении мест действия (Белый дом и посещение базы на Луне отбросили на этапе планирования), так и в плане техники, игра подверглась тщательной коррекции и последующему тестированию другими студиями. Вскоре напряженный труд начал приносить плоды, когда группа разработчиков стала получать от бета-тестеров неожиданные решения возникающих проблем, некоторые из этих решений самим разработчикам не приходили в голову.

Тем не менее команда столкнулась с большими трудностями при создании игры с таким количеством возможностей для игрока и таким числом сюжетных ответвлений, а внутренние противоречия и распри, как часто бывает, грозили завести работу над проектом в тупик, Игра Deus Ex родилась из этих конфликтов и противоречий благодаря умению Уоррена Спектора создать структуру, подвижную и свободную настолько, чтобы нашлось место для них всех. Непреложная истина, решительно выделяющаяся на фоне теории тайного заговора, которой пропитан сюжет игры,—это общеизвестный факт, что со свободой приходит ответственность. В игре Deus Ex всегда абсолютно ясно, что весь груз ответственности лежит не на плечах Джей-Си, а на ваших собственных.