DEVIL MAY CRY

Хотя игра изначально задумывалась как продолжение Resident Evil, классический экшен гейм-дизайнера Хидэки Камия оказался мало похож на игры в жанре хоррор, созданную Синдзи Миками, если не считать необходимость выжить в неравной схватке.
Игра Devil May Cry начинала свой путь как четвертая часть серии Resident Evil, однако эти первоисточники практически неразличимы в итоговом варианте, единственное сходство между играми заключается в привязке к малобюджетным фильмам ужасов и в наличии тусклых коридоров. Во всем остальном эта игра представляет собой интенсивный всплеск приключенческого экшена-слешера”4 и быстроты реакций, выживание, а не ужасы. В динамичных битвах игры Devil May Cry главный персонаж (в котором соединяются черты рок-звезды и акробата) по имени Данте стреляет в демонов, одновременно с этим практически выполняя сальто, а в следующую секунду перерубает им лодыжки, размахивая катаной.

Успех игре принесли динамичные сцены сражений, которые раньше встречались только в виде предварительно просчитанных внутриигровых кат-сцен: принадлежащий Данте коронный удар снизу, побрасывающий врагов в небо, следующий за ним град пуль, не дающий им упасть на землю, и счетчик баллов, подскакивающий с каждым трюком.

Создатель игры Хидэки Камия присоединился к компании Сарсот на этапе разработки первой части Resident Evil и вскоре подружился с автором этой серии, Синдзи Миками. Камия получил повышение, возглавив разработку второй части серии, боссы дали ему задание создать продолжение, продажи которого превысят 2 млн копий. Когда игра Resident Evil 2 выполнила задачу, Камия прочно укрепил свое положение в студии. Но его задумка сделать следующую игру в серии исключительно в жанре экшен компании Сарсот показалась слишком рискованной, и дизайнера попросили продолжить работу над этой идеей, но только в виде отдельной игры.

Камия взял себе в помощники Нобору Сугимуру, сценариста Resident Evil, который набросал сюжет истории, ставшей основой для Devil May Cry. Жанр экшена позволил дизайнеру проработать принцип начисления очков за проведенную атаку таким образом, как было невозможно сделать в Resident Evil. Во времена своего студенчества Камия каждый день проходил рельсовый шутер Star Fox компании Nintendo, эта одержимость в совершенствовании навыков отразилась в стремлении доработать систему оценки мастерства игрока в Devil May Cry и в поощрении желания достичь совершенства. В результате в неаркадной игре появилась одна из лучших аркадных квалификационных шкал, получилась игра с особой стилистикой, которая стимулирует как оттачивание навыков, так и стремление выставить свое мастерство напоказ, а реализовавшийся в ней полет фантазии открыл остальным гейм-дизайнерам возможность мечтать с размахом и дерзновенно.