NINTENDO GAMECUBE

Консоль-преемница N64 компании Nintendo, получившая кодовое название Dolphin, могла похвастаться хорошим дизайном, но так и не сумела добиться популярности ни в аспекте аппаратного, ни в аспекте программного обеспечения.
Могущество кануло в Лету. Nintendo, компания-спаситель сферы видеоигр в середине 1980-х и их ведущая сила в следующем десятилетии, к моменту спада популярности приставки Nintendo 64 утратила свою позицию лидера в той индустрии, которую сама же основала и долгое время поддерживала. Хотя Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time способствовали становлению трехмерных игр, нежелание компании Nintendo отказаться от кар-триджных игр в пользу игр на дисках дорого ей обошлось.

Дело не только в этом, но и в самом имидже компании Nintendo, которая оставалась в первую очередь производителем игрушек, в то время как аудитория видеоигр расширилась и на двадцати-тридцатилетних людей, тех, на кого очевидно больше была ориентирована реклама, если не сама суть, консоли PlayStation корпорации Sony. Быстрый переход компании Sega в категорию, которую можно описать как «следующее поколение», привел к тому, что размытые трехмерные образы в играх на консоли Nintendo 64 стали казаться совершенно устаревшими. Неужели ведущий японский производитель приставок сошел с дистанции? Выход из творческого и коммерческого тупика, в котором оказалась компания Nintendo, показался в 1999 году, когда появились первые слухи о проекте под кодовым названием Dolphin, новой консоли, имевшей, по разговорам, 128-битный процессор и возможность использования оптических дисков, Через год на конференции SpaceWorld компания официально представила консоль GameCube, под этим названием она и стала известна (несмотря на смену, имя Dolphin — сохранилось и в номере модели, DOL-001, и в наименовании центрального процессора, Flipper115).

Как оказалось, идея квадратного дизайна для консоли была позаимствована у востребованных настольных компьютеров компании Apple, компактность ставилась выше объема памяти и мощности, но самым поразительным в приставке оказалась цена, 25 тыс. йен (около 125 фунтов стерлингов), гораздо ниже, чем у конкурентов. Помимо самого устройства, было анонсировано множество игр. Хотя многие из них так и не вышли (Meowth’s Party, Perfect Dark и «реалистичная» Zeida оказались забракованы еще до выпуска на рынок), очевидно, компания Nintendo прислушалась к критике и сменила свой деловой подход на Фундаментальном уровне, чтобы адаптироваться к новым условиям на быстро меняющемся рынке. Над игровой системой работало множество команд и дочерних ком-
паний Nintendo, западные гейм-дизайнеры, такие как создатель игры GoldenEye 007, Мартин Холлис, с огромным энтузиазмом отнеслись к разработке консоли. В отличие от Sony PlayStation 2, компания Nintendo сосредоточила свои усилия на функциональных возможностях графической подсистемы, отказавшись от услуг корпорации NEC, разработавшей микропроцессорный блок консоли Nintendo 64, в пользу IBM, которая достигла успехов в сфере производства медных чипов.

Принимая во внимание критические замечания относительно того, что для консоли Nintendo 64 было сложно разрабатывать игры, компания Nintendo стремилась исправить это в системе GameCube, чтобы дизайнеры могли направить свою энергию на творческий процесс, вместо того чтобы подстраиваться под оборудование. В подтверждение этих слов компания Sega в 2001 году заявила, что создание совместимой с GameCube версии игры Phantasy Star Online Version 2 заняло у разработчиков меньше месяца. Несмотря на такой разумный подход, консоль GameCube после выпуска столкнулась с трудностями. Даже при хорошей поддержке сторонних разработчиков и самой низкой цене на рынке консоль компании Nintendo быстро скатилась на третье место, и в 2003 году ее производство пришлось ненадолго прервать, чтобы сократить количество излишков. Компания продала всего 22 млн экземпляров против 100 млн консолей PS2 корпорации Sony и 24 млн консолей Xbox.

Отчасти причиной таких неблестящих результатов было то, что вместимость оптического диска составляла всего 1,5 Гб, предоставляя разработчикам гораздо меньший объем памяти, нежели PlayStation 2 и Xbox с их двухслойными DVD-носителями объемом 8,5 Гб. Кроме того, отсутствие возможности воспроизведения DVD-дисков приводило к тому, что покупатели, желавшие получить дешевый DVD-проигрыватель, выбирали устройство корпорации Sony. И самое главное — системе не хватало обязательной эксклюзивности, игры Super Mario Sunshine и The Legend of Zelda: The Wind Waker уже не обладали той прелестью новизны, которая была у их предшественников. В действительности консоль GameCube продемонстрировала, что компания Nintendo-лучшая из лучших, когда дело касается новаторства, и далеко не так успешна, когда речь идет о том, чтобы следовать тенденциям, вместо того чтобы задавать их. В своей рассудительной неизобретательное™ компания Nintendo практически утратила себя, ошибка, которую она больше никогда не повторит.