XBOX

Большие финансовые возможности и команда дерзновенных мечтателей помогли издателю привычного программного обеспечения для ПК переключиться с работы на игру, создав мощную консоль Xbox.
Когда 10 марта 2000 года Билл Гейтс, основатель корпорации Microsoft, появился на главной сцене на конференции разработчиков игр в калифорнийском городе Сан-Хосе и подтвердил давно блуждавшие слухи о том, что компания выходит на рынок домашних игровых консолей, он дал много завышенных обещаний. Консоль Х-box (название в то время писалось через дефис) должна была в три раза превосходить по мощности систему Sony PlayStation 2, изменив наш способ взаимодействия с подобными устройствами в наших домах.

Мало кто разделял его уверенность и энтузиазм. Корпорация Sony была на вершине успеха, оставляя позади своих конкурентов Nintendo и Sega и направляя развитие игровой индустрии в новом столетии. Каждый из трех производителей консолей занимал свою нишу: Nintendo—разработчик ярких и красочных игр, будораживших воображение детей; Sega — создатель напряженных аркад; a Sony—лидер индустрии, за которым плелись остальные. Казалось, что больше не было места для еще одной силы в ярком мире видеоигр, не говоря уж о разработчике обычного офисного программного обеспечения. Идея создания игровой системы появилась не у руководства, а у рядовых сотрудников корпорации. В преддверии выхода Sony PlayStation 2 ряд инженеров корпорации Microsoft начали беспокоиться по поводу заявлений японской корпорации о том, что их новая консоль вытеснит персональные компьютеры из домов. Тед Хейз, Отто Беркс, Симус Блэкли и Кевин Бахус совместно спроектировали домашнюю игровую приставку, в основе которой лежала архитектура ПК, но которая могла бы конкурировать с традиционными игровыми консолями. Проект, изначально существовавший под названием DirectX-box, начал набирать обороты, когда к команде присоединился Джей Аллард. Завзятый геймер, Аллард скептически отнесся к идее о том, что «компьютер для игр» со специальной версией Windows будет конкурентоспособным на рынке игровых консолей. Он настаивал, что на консоли должна стоять не Windows, повсеместная используемая компанией операционная система, а что-нибудь разработанное специально под возможности нового устройства. Точно так же именно Аллард утверждал, что система должна располагать только широкополосным Ethernet-соединением, не
ориентируясь на обладателей модемов для коммутируемого доступа к сети, чтобы обеспечить высокую скорость передачи данных, необходимую для того, чтобы играть в многопользовательские игры по сети.

Хотя Алларда часто называют «отцом» консоли Xbox, в действительности над ней трудилось множество творческих людей. Эд Фрайс руководил командой, которая проектировала и конструировала систему на протяжении 24 месяцев, Симус Блэкли со своим опытом в разработке игр убедил производителей игр в большом потенциале новой системы. Игровая консоль хороша ровно настолько, насколько хороши ее игры, и без студии Bungie, эксклюзивно для Xbox разработавшей игру Halo: Combat Evolved, которая совершила переворот в консольных шутерах от первого лица и оправдала существование массивной коробки корпорации Microsoft, все могло бы сложиться иначе. Но даже при такой сильной команде разработчиков место Xbox среди прочих ведущих консолей было в большой степени проплачено. После выхода системы на рынок корпорация Microsoft быстро заняла второе место в гонке производителей консолей, но это стоило огромной корпорации 6 млрд долларов, такие финансовые потери могут пережить лишь немногие корпорации.

Отчасти долгосрочный успех устройства был обусловлен появлением Xbox Live, онлайн-сервиса, позволяющего подписчикам по всему миру играть друг с другом в онлайн-игры и загружать новый контент напрямую на жесткий диск консоли. Хотя онлайн-сервис компании Sega появился несколько раньше, чем Xbox Live, корпорация Microsoft выиграла от распространения высокоскоростного Интернета, благодаря которому можно было на должном уровне играть по сети в такие игры, как Halo 2.

Чуть позже система несколько пострадала от рук моддеров, которые обходили защиту Microsoft, устанавливали свои операционные системы и загружали пиратские видеоигры. Но считается также, что моддинг способствовал формированию поддержки системы со стороны местных сообществ разработчиков, а к тому моменту, как консоль была снята с производства в конце 2006 года, было продано 24 млн экземпляров по всему миру. Всего за каких-то пять лет корпорация Microsoft заявила о себе как о ведущем производителе игровых приставок, завоевав успех с помощью больших бюджетов, невероятной удачи и набора хороших игр.