REZ (Часть 2)

придумалась за рулем автомобиля. Гейм-дизайнер начинал свою карьеру в компании Sega, разрабатывая аркадные автосимуляторы, Sega Rally Super Stage и ManxTT, которые имели целью максимально приближенно воссоздать атмосферу управления автомобилем. К тому времени, как Мизугучи начал работать над игрой Sega Rally 2, он испытывал разочарование, не чувствуя интереса к такому реалистичному подходу.

В1997 году один из дизайнеров компании Sega показал Мизугучи созданный им анимационный ролик, где длинноногая женщина сражалась с роботами на космической станции. В этом демо-ролике Мизугучи увидел тот тип видеоигры, какой хотел создать, в котором музыка, драма и интересный сюжет сливались в единое целое, стимулируя все органы восприятия. Получившаяся в результате музыкальная игра, Space Channel 5, предоставила дизайнеру возможность освободиться от оков реализма и пойти по пути создания абстрактных
игр, на котором следующей остановкой стала игра Rez. Для создания игры с такими футуристическими, научно-фантастическими декорациями творческая группа United Game Artists начала работу с удивительно далекого от технологий подхода, отправившись в Кению, чтобы понаблюдать за тем, как туземные музыканты поют и экспромтом хлопают в ладоши в такт музыке. Это нашло свое отражение прямо в начале получившейся в итоге игры, когда каждый взрыв вызывает одиночный компьютерный хлопок, роботизированный ритм, на основе которого рождается музыка. К этой музыкальной отправной точке позже добавилась любовь Мизугучи к рейв-культуре, особенно к тому, как звук, свет и цвет синхронно воздействуют на чувства. Арт-директор Кацуми Йокота взял эти принципы за основу и разработал на их базе абстрактные каркасные пейзажи, которые изгибаются и видоизменяются в такт течению музыки.

Как и самые первые аркадные игры Мизугучи, Rez создает ощущение путешествия, как музыкального путешествия по мотивам Адама Фриленда, Кэити Сугиямы и Кэна Исии, так и путешествия по ступеням эволюции персонажа от примитивной сферы до пульсирующего энергетического шара. В результате получилась игра с гипнотическими взлетами и падениями, беспрецедентным торжеством абстрактного мышления и творческими свершениями, превзойдя коммерческий успех игры (в Японии было продано всего 200 тыс. копий и еще меньше по всему миру), а также ее гейм-плей простейшего шутера.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ Вышедшая в 2011 году управляемая жестами игра Child of Eden, приквел к игре Rez, позволяет игроку дирижировать фоновым оркестром, каждый взмах руки в которой сопровождается музыкой, точно так же, как всплеском света и цвета на экране.