NEVERWINTER NIGHTS

Первая компьютерная ролевая игра, в которой отсутствуют сюжетные ограничения и все зависит только от воображения играющего.

Видеоигры в огромном долгу перед настольными ролевыми играми, достигшими своего расцвета в 1970-х годах, когда стала популярной Dungeons and Dragons. Эти приключения в духе Толкиена, где нужно бросать кубики и все зависит от коллективной фантазии игроков, открыли огромный пласт творчества и вдохновения, из которого гейм-дизайнеры долгое время черпали идеи.

Их влияние просочилось практически в каждый жанр видеоигр, будь то грандиозность сюжета или их более функциональные механизмы прохождения, такие как очки опыта и развитие персонажа. Но, несмотря на популярность таких игр в цифровом варианте, приверженцы настольных RPG долго настаивали на том, что ролевые видеоигры не могут служить хорошим источником вдохновения. Основным доводом было то, что ни одна компьютерная программа не сможет воссоздать гибкость ума данжен-мастера (своего рода режиссера в настольных играх), который в состоянии на ходу корректировать правила, персонажей и ответвления сюжета, чтобы удерживать интерес других игроков.

Главное новшество игры Neverwinter Nights состояло в гораздо более точном воссоздании структуры настольных ролевых игр, чем делала какая-либо из ранее существовавших видеоигр, предоставляя игроку в роли данжен-мастера полный контроль над игрой. Ради этого усовершенствования (хотя подобный функционал существовал и раньше, в таких играх, как Vampire: The Masquerade — Redemption, еще никогда он не был настолько сложно организованным и гибким) пришлось урезать возможности одиночной игры, которая ужалась по сравнению с предыдущей игрой компании BioWare,
BalduTs Gate II. Вместо этого в Neverwinter Nights акцент делался на многопользовательскую основу, позволяющую проводить партии с данжен-мастером, создавая собственный игровой мир, сюжет и миссию. Впервые компьютерная ролевая игра была ограничена не заранее заданной сюжетной линией, а воображением своего играющего.

Чтобы подтолкнуть развитие различных приключений, компания BioWare установила группу круглосуточных интернет-серверов, каждый из которых мог обслуживать
до 96 игроков. Вскоре потенциальные данжен-мастера стали создавать миры, самостоятельно выбирая жанры и темы на серверах, содержащих традиционные элементы игры Dungeons and Dragons, места сражений, тематические чаты и даже модули для ролевых игр сексуального толка. Получив практически всемирное признание критиков, многие технологические решения, разработанные для игры Neverwinter Nights, впоследствии были задействованы в кассовых однопользовательских ролевых играх, таких как Knights of the Old Republic, The Witcher’24 и Dragon Age: Origins. Тем не менее ее важнейшее наследие заключается в том, что она заново открыла множество из тех возможностей, которые были утрачены в процессе перехода ролевых игр с бумаги на экран.