WORLD OF WARCRAFT (Часть 2)

Главная » Компьютерные игры » 2000-е ГОДЫ » WORLD OF WARCRAFT (Часть 2)

(Часть 2)
В действительности же секрет успеха игры World of Warcraft нельзя просчитать математически. Это совокупность множества факторов, многие из которых были сконструированы людьми, а другие стали результатом счастливого стечения обстоятельств на рынке и удачного выбора времени. Трудно говорить об игре, не упоминая о статистике ее достижений: невообразимо огромное число игроков, каждый из которых ежемесячно платит 15 долларов за подписку, а также тот факт, что к 2008 году игре принадлежало 62% подписчиков всех существующих на мировом рынке массовых многопользовательских онлайн-игр.

Но хотя мало какие игры настолько повлияли на индустрию видеоигр в первом десятилетии нового тысячелетия, говорить исключительно о внешних достижениях этой игры — значит игнорировать многие ее внутренние победы. Еще до своего выпуска игра World of Warcraft прошла через пятилетний процесс разработки и подверглась тщательному тестированию, за это время дизайнеры Роб Пардо, Джефф Каплан и Том Чилтон смогли увидеть, что больше всего в виртуальном мире игроков привлекала возможность выбора. Ненавязчивый, дружелюбный подход позволяет игрокам определить, что они хотят привнести в этот мир, большое внимание уделяется занятиям, которые будут интересны каждому человеку, а также предложена достаточно большая свобода действий, чтобы можно было избегать того,
что не нравится. А последовавшие за выпуском годы доработки сделали Азерот еще лучшим, более друже-любным местом. Со всем своим изобилием заданий и сражениями это царство комфорта, невероятно привлекательный парк развлечений, где игроки могут остановить свой выбор на какой-то одной сфере или познакомиться со всеми из них.

Не обошлось и без критики. Кое-кто говорит, что дизайн игры не способствует саморазвитию, а вместо этого игрокам предлагается не что иное, как огромный набор винтиков, манипулируя которыми можно увеличивать свои показатели. Разумеется, для тех китайцев, которые делают всю грязную работу за западных игроков, развивая их персонажей, избавляя от кропотливого труда тех, кто настолько богат или ленив, что может это себе позволить, игра World of Warcraft — это одновременно и проблема, и решение. И все же любая игра может стать наваждением, и если награда за одержимость «Тетрисом» — это улучшить свои навыки в игре в «Тетрис», то наградой за страсть к игре World of Warcraft может быть ряд вещей. Стоит ли это того, каждый решает сам. Но как минимум 12 млн человек решили, что стоит.

Внизу: Компания Blizzard требует от по