GOD OF WAR

Игру God of War ни в каком отношении нельзя назвать мягкой или тонкой, как и греческие мифы, ставшие импульсом для ее появления.

История первых 30 лет существования видеоигр преимущественно состояла в гонке за зрелищностью, поскольку производители игр сначала совершенствовали основы, а затем стремились выразить их на экране во все более красочных видах. Выбрав для своей игры яркий и беспощадный мир греческий мифологии, студия SCE Santa Monica Studio получила на этом пути подспорье в виде древних гомеровских представлений о богах и чудовищах, ставших неисчерпаемым источником вдохновения.

Главный герой игры — Кратос, мускулистый спартанец, в сердце которого жажда мести, а в голове — набор грубоватых выражений, пробивает себе путь сквозь жестокие события сюжета. Поставив красочное преподнесение выше интерактивной перегруженности деталями или сложности, игра God of War компенсирует свою простую систему, забивая экран гомеровскими образами, которые наполняют сердце восторгом и страхом, так же как это они это делали с греками три тысячи лет назад.

Игра исполнена кинематографичности, уходящей корнями в детские мечты гейм-дизайнера Дэвида Яффе, который хотел стать кинорежиссером. Тогда как многие производители игр стыдливо воздерживаются от сравнения себя с кинорежиссерами, предпочитая подчеркивать самобытность своей индустрии, Яффе воспользовался сходствами мехщу игрой и фильмом, и его замысел в отношении God of War заключался в том, чтобы игра вызывала
у игрока те же чувства, которые порождает у человека просмотр приключенческого фильма. В 2002 году, после коммерческого успеха игры Twisted Metal в жанре гонок на выживание, Яффе получил от корпорации Sony карт-бланш на создание любой игры, которую он бы пожелал. Вдохновившись игровой серией Onimusha — воссозданием истории Японии компании Сарсот, — Яффе решил аналогичным образом переработать греческую мифологию. Исследование американского классика Эдит Гамильтон послужило кладезем вдохновения для Яффе, сделавшего пометки на полях страниц одной из ее книг.

Яффе не слишком акцентировал свое внимание на вну-триигровой механике God of War, чтобы она перекрывала и не отвлекала от визуального ряда. Вероятно, именно по этой причине игру критикуют за ее простоту, критики утверждают, что ее успех преимущественно обусловлен огромным бюджетом и отшлифованной анимацией, нежели ее внутренней сущностью. Возможно, это так, но в видеоигре визуальный аспект важен ничуть не меньше, чем интерактивный. Неизбежно в каких-то играх один из этих аспектов будет превалировать над другим, и лишь немногие бывают выполнены в таких завораживающих тонах и формах, как God of War.