BRAIN TRAINING

Превратив популярную книгу умственных упражнений доктора Рюты Кавашимы в видеоигру, компания Nintendo стремилась доказать, что видеоигры могут быть полезными.
Сложно представить себе, чтобы какой-либо другой производитель игровых консолей, кроме Nintendo, сосредоточил свое внимание на откровенно школьных заданиях по математике, чтению и тренировке памяти, пытаясь создать хит, чтобы поднять продажи своего новейшего игрового оборудования. И все же в рассудительной очкастой голове доктора Кавашимы и его десятиминутных головоломках на каждый день компания Nintendo обрела новый талисман и, что, вероятно, еще важнее, новую аудиторию.

Это не было случайностью. Один из пожилых директоров компании Nintendo пожаловался Сатору Ивате, что его друзья не играют в видеоигры, и подтолкнул президента разработать игру, которая могла бы привлечь тех, кому за 50. В то время книга «Японская система развития интеллекта и памяти. Программа 60 дней» Рюты Кавашимы из университета Тохоку была бестсел-
лером в Японии. Ивата, который тоже читал эту книгу, организовал часовую встречу с ее автором в день запуска консоли Nintendo DS. Встреча вылилась в трехчасовую творческую беседу, в ходе которой собеседники обсуждали, как можно превратить книгу, содержащую призванные сохранить молодость мозга умственные упражнения на каждый день, в программу.

Ивата вернулся с этой встречи и выбрал девятерых разработчиков, ответственных за проект, предоставив им всего 90 дней. Когда все было готово, Ивата протестировал игру на всех сотрудниках компании, начиная менеджерами и заканчивая уборщиками, пытаясь проверить, насколько она будет интересна.

От ретейлеров было принято всего 70 тыс. предза-казов. Но к 2009 году объем продаж игры и ее сиквела достиг приблизительно 18 млн копий по всему миру, пробудив интерес к видеоиграм у так называемых седых геймеров.