GUITAR HERO

Игры всегда позволяют игрокам примерить на себя роль персонажа по ту сторону экрана, но игра Guitar Него с ее пластмассовой гитарой в качестве периферийного устройства переместила эту фантазию на нашу сторону экрана.
С тех пор как PaRappa the Rapper впервые превратила создание ритма в игру на повторение, музыка и видеоигры слились в становящемся все более близким танце. Guitar Него не была первой видеоигрой, где игроку предлагалось повесить на себя пластмассовую гитару и бренчать на ней под рок-музыку, Guitar Freaks от Konami реализовала это на шесть лет раньше. Но дебют компании Harmonix с его периферийным устройством сделал для музыкальных игр то же, что Элвис для рок-н-ролла, трансформировав сущность оригинала в нечто привлекательное для каждого.

В игре Guitar Него требуется читать цветную нотную запись, которая прокручивается на нотном стане, нажимать соответствующие кнопки на гитаре и наигрывать в ритм с музыкой. Если нажата верная нота, риф звучит в идеальной гармонии с фонограммой. Пропустите ноту, и неуклюжий диссонанс заставит виртуальную группу покраснеть от стыда. Игрок может получать удовольствие не только от процесса игры на гитаре (хотя строгое следование ритму делает игру по-настоящему ценной с музыкальной точки зрения), но и от самой рокерной эстетики и атрибутики, со всеми ее длинными волосами и максимальной громкостью, где можно играть роль короля рока. Виртуальная гитара оживает.

Необычно, что задумка игры появилась у издателя, а не у разработчика. Братья Кай и Чарльз Хуанг из компании RedOctane обратили внимание на популярность игры Guitar Freaks в Японии и вложили 1,75 млн долларов в рискованное предприятие, имея целью разработать собственные гитарные контроллеры и представить игру Западу. В то же самое время компания Harmonix занималась разработкой собственной музыкальной игры. Когда президент компании-разработчика Алекс Ригопулос обратился в корпорацию Microsoft, вице-президент по изданию видеоигр Эд Фрайс сказал ему, что ни одна музыкальная игра не будет успешной без специальной периферии. Поэтому, когда чуть позже братья Хуанг обратились в компанию Harmonix, чтобы узнать, будет ли ей интересна разработка игры, в которой можно было бы применить их пластиковую гитару, Ригопулос ухватился за эту возможность.

Музыкальная индустрия сначала восприняла эту идею скептически, делая акцент на том, что компания Harmonix для саундтрека использует кавер-версии. Этот цинизм просуществовал недолго, поскольку в течение двух месяцев после выпуска игра принесла 45 млн долларов, сдвинув культурные приоритеты и популяризировав музыкальные игры. Сегодня звукозаписывающие компании с готовностью предлагают своих музыкантов для игр Harmonix, понимая, что видеоигры вполне могут сделать артиста звездой.