CRACKDOWN

Игра с открытым миром, в которой сюжет прописан минимально. Улицы шутера Crackdown предоставляют игроку ту свободу действий, которую он хочет получить.
При всем своем успехе и триумфе игровая серия Grand Theft Auto завязана на кинематограф и заимствует его язык и приемы, чтобы продвинуть свои жестокие истории. Для Дейва Джонса, создателя игры GTA, игра Crackdown представляла собой попытку вытеснить кино из жанра открытого мира, созданию которого он способствовал, предлагая игроку вместо этого площадку, наполненную динамикой и возможностями, где игрок становится практически единственным сценаристом.

Задумка удивительно проста: вы играете за кибернетически улучшенного персонажа, известного как некий Агент, который должен освободить разные районы города Пасифик-Сити оттирании мафиозных группировок. Но все, что находится дальше этой преамбулы, зависит целиком от вас. Компания Realtime Worlds разрушает стены традиционной структуры видеоигр, вручая вам ключи от города и позволяя выбирать собственное приключение в удобном для вас темпе.

Единственные протоптанные тропинки носят системный характер: навыки вашего агента в качестве бойца, альпиниста, бегуна и водителя улучшаются и развиваются по предопределенному пути. Но даже эти улучшения можно получать в свободном порядке, ваш агент будет развиваться в тех сферах, на которых вы сосредоточите свое внимание, пока он не станет супергероем с набором выбранных вами навыков. Разработка игры началась в 2002 году; команда из девяти человек, многие из которых раньше трудились на игровой серией Grand Theft Auto, создавала прототипы различных механизмов в поис-
ке идеального рецепта для нового типа песочницы без сюжетных ограничений. В 2004 году корпорация Microsoft обратилась к студии, предложив ей создать эксклюзивную игру для приставки Xbox 360. Несмотря на изнурительную вторую половину процесса разработки, когда игру переводили на новый движок, что чуть не привело к провалу проекта, убедительный загружаемый демоматериал, где показывался ускоренный процесс развития агента, чтобы продемонстрировать игрокам его максимальные возможности, и решение корпорации Microsoft поставлять вместе с игрой демоматериал игры Halo 3 обеспечили игре Crackdown высокий уровень продаж.

Вероятно, самым значительным вкладом ее в игровую традицию можно считать «шары ловкости», разбросанные по миру. Эти 500 подбираемых предметов, которые можно найти в коридорах и на крышах высоток, положили начало тенденции внедрять в трехмерные игры спрятанные вещицы, своего рода дизайнерский метод заставить игрока сойти с проторенной дорожки, который получил свое распространение благодаря популярности игры Crackdown.