BIOSHOCK

Разрушенный подводный мегаполис Восторг создает поразительную атмосферу в этом тревожно-интеллектуальном шутере от первого лица.
К началу нового тысячелетия шутер от первого лица утвердился как наиболее распространенный и успешный жанр видеоигр. Некоторые могут назвать одержимость быть героем с оружием подростковым увлечением, перешедшим в желание играть в игрушечных солдатиков и истребители Airfix и воплотившимся в стремление играть в войну на экране.

Тем не менее, несмотря на попытки таких видеоигр, как Deus Ex и System Shock 2, показать свою сложность и самоанализ, амбиции шутера редко выходят за пределы виртуальной версии игры «казаки-разбойники». Но в BioShock разработчик продемонстрировал возможность создания продуманной механики, сложного мира и разрушаемой местности в шутерах. По мнению разработчика Кена Левина, на этот раз практическое совершенство оружия уравновешено совершенством других элементов, которые редко ценятся в играх.

Проект-утопия, подводный город Восторг, который превратился в мрачные руины, является одним из наиболее атмосферных мест для действий видеоигры. Игра начинается с авиакатастрофы в море. Ваш персонаж Джек плывет по воде среди разводов керосина и заплывает на оказавшийся неподалеку маяк. Там он находит странный батискаф, ведущий вниз, к заброшенной и затопленной колонии. Обветшалые вывески, приспособления и устройства 1930-х годов,
которые встречают вас при выходе из батискафа, поражают и свидетельствуют о том, что при воплощении в жизнь проекта-утопии что-то пошло не так. Поражает также то, что выжившие до сих пор обитают в Восторге, наполненном мутантами, призраками и, конечно, Большими Папочками — неповоротливыми монстрами в старых бронзовых водолазных скафандрах — и Маленькими Сестричками — сиротками со шприцами в руках, сопровождающими Папочек.

Работа над игрой BioShock началась вскоре после выхода System Shock 2 — культовой компьютерной игры, которая имеет много общего с игрой BioShock в плане характеристик. До анонса в 2004 году сюжет игры претерпел несколько существенных изменений. На Левина оказали влияние работы Айн Рэнд138, чьи объективистские теории легли в основу фундаментальной идеологии Восторга, в то время как антиутопический упадок, поразивший игровой мир, был навеян романом Джорджа Оруэлла’39 «1984». Учитывая сравнительно небольшую группу сотрудников (около 80 человек, многие из которых работали на игрой System Shock 2) и скромный бюджет, использование подводного пространства помогло ограничить географию игрового мира.

Команда работала быстро и выпустила внутреннюю демонстрационную версию игры, которая должна была помочь уточнить отдельные моменты. Группа дизайнеров и продюсеров показала ее фокус-группе, ничего не знавшей ни об игре, ни