BRAID

Braid представляет собой серию вымышленных миров, в которых время ведет себя по-разному, раскрывая весь потенциал видеоигр в создании альтернативных реальностей.

способность манипуляции временем в видеоиграх была довольно хорошо раскрыта. При более непосредственной, эффективнее, чем в любой другой среде, реальности видеоигры позволяют отмотать время в обратном направлении, чтобы исправить ошибки и переписать настоящее с различным успехом в таких играх, как Chrono Trigger, Blinx: The Time Sweeper и Prince of Persia: The Sands ofTime.

В игре Braid, разработанной вне зависимости от платформы, была выбрана та же концепция, которая позволяет игроку перемотать время для того, чтобы, например, отменить падение персонажа на шипы, а приземлить на мягкую травку. Однако уникальность игры — в развитии и обогащении ее механики, а также манипулировании ею. В эту игру вложено столько воображения и выдумок, сколько
тонких акварельных мазков используется для окрашивания фона. Есть уровни, в которых движение времени связано с перемещением персонажа: когда он бежит вправо, время движется вперед, а когда влево — в обратном направлении. Позже, возможно, вам придется создать двойника, существующего независимо оттечения времени, чтобы решать головоломки, работая вместе с предыдущими версиями самого себя. Кроме того, потребуется размещать объект, который приостанавливает время, в непосредственной близости от других объектов, чтобы замедлить ход времени для них, в то время как события в остальном мире будут происходить с обычной скоростью, что упростит выполнение самых гениальных головоломок видеоигры.

На первый взгляд игра похожа на платформеры Super Mario (в которых водопроводчик должен прыгать на головы своих врагов и спускаться
в зеленые трубы в поисках принцессы). Braid — это платформер-головоломка на той же основе. Решив надоедливую загадку, вы испытаете удивление и трепет. Но это также история любви, амбициозная, аллегорическая загадка, которую, как трудную механическую головоломку, следует разгадать по кусочкам.

Разработанная американским программистом Джонатаном Блоу, идея игры зародилась во время его пребывания в Таиланде в декабре 2004 года. В ее основе лежит литература: книга «Невидимые города» Итало Кальвино (серия коротких рассказов о воображаемых беседах Марко Поло и хана Кублая о фантастических путешествиях, городах и землях) и «Сны Эйнштейна» физика Алана Лайтмана, который в своем произведении исследует концепции времени в нашей Вселенной. В апреле 2005 года Блоу в одиночку начал работать над дизайном и кодом игры, которая рассматривает эти темы и исследует их с помощью интерактивности.

«Создание игры Braid стало очаровательным опытом разработки для меня, — сказал позже Блоу. — Стало совершенно ясно, что большинство идей вышли за рамки, которые я задал, будучи дизайнером. Это больше похоже на исследование вещей, уже существующих, чем на создание чего-то нового. Можно сказать иначе: это игра, которая создала сама себя. Моя роль мала, мне лишь нужно знать, какие вопросы ей задавать».
К рождественским праздникам 2005 года игра Braid уже предоставляла ответы на эти вопросы, хотя графической части еще не существовало. Блоу нанял Дэвида Хеллмана, чтобы тот завершил графический контент игры.

Прежде чем она была готова к выпуску на сервисе Xbox Live, прошло еще два года. Для игры с такими высокими амбициями, нетривиальным мышлением и сложным сюжетом Braid, пожалуй, не ожидал успех. Но 55 тыс. человек загрузили игру в первую неделю после релиза, что обеспечило ей титул второй в списке по продажам игры на консоли Xbox Live Arcade в 2008 году.

Самое интересное в играх—это когда они нарушают законы привычной реальности, а не просто подражают им. Это всегда было характерной чертой среды, но большинство дизайнеров сосредоточены лишь на преувеличении существующей реальности, а не на ее изменении или полной замене. С помощью видеоигр у нас есть возможность вдохнуть жизнь в новые миры и наполнить их новыми законами времени и пространства; Braid является одной из немногих видеоигр, которая описывает мир, где существует другое время, и одна из первых игр, доказавшая, что такой подход может быть элегантным.