DEMON’S SOULS

Темные, мрачные подземелья привлекли в игру самую массовую аудиторию геймеров по всему миру.
Сложно себе представить игру, которая бы в большей степени не соответствовала современной моде, чем Demon’s Souls. В то время как разработчики лезут из кожи вон, чтобы вознаградить игроков за бестолковые достижения, требование компании From Software, заключающееся в том, чтобы игроки узнавали, понимали и осваивали ее системы, если они не хотят подвергнуться наказанию, кажется архаичным. Переполненная тяжелыми боями, игра превращается в спектакль с бесчисленными нажатиями кнопок, в то время как темные уровни привносят очарование японских ролевых игр.

Идея игры пришла в голову Хидэтаке Миядзаки — дизайнеру, работавшему над серией игр с участием японских роботов (мехов), Armored Core, но уже давно надеявшемуся создать мрачную игру в жанре фэнтези, наподобие книг серии «Боевая фэнтези». Два года разработок были далеко не простыми, однако первая демоверсия игры вызвала негативную реакцию со стороны участников выставки Tokyo Game Show, которые ожидали от игры бешеной зрелищности, наподобие серии Dynasty Warriors компании Koei, а не тяжелых боев архаич-
Вверху: Для работы над псевдосиквелом игры, Dark Souls, в 2011 году Миядзаки и его команда покинули корпорацию Sony и перешли в компанию Namco Bandai.

ной серии King’s Field. Печально известная своей сложностью, эта игра неумолима, и игроки, которые потратили время на ее прохождение, в конечном счете вознаграждаются. Уникальная многопользовательская система, с чьей помощью игроки могут оставлять сообщения на любом свободном участке земли, предупреждая о надвигающихся опасностях и обнаруженных западнях, создает ощущение товарищества, а сами сообщения играют неоценимую роль при разведке новой территории.

Несмотря на то что игра была выпущена в США относительно скромно и обладала низким бюджетом, она предоставила один из самых весомых аргументов, которого иногда достаточно, чтобы привести к коммерческому успеху. Для создателей игры чувство удовлетворения при виде популярности их детища практически полностью совпадают с чувствами тех игроков, что прошли до ее конца.